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Appunti su Arduino

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Link Articolo Originale: http://www.grix.it/viewer.php?page=9929

 

Ho conosciuto Arduino quasi per caso e mi sono subito appassionato a questo microcontrollore. Ho così cominciato a cercare manuali, libri, dispense in italiano ma sono stato subito deluso perché gran parte è prodotta in lingua inglese. Tanti autori spiegano, e bene, l’hardware di Arduino ma quando passano alla programmazione rimandano tutti alla sintassi del C.

Non avendo poi esperienza di programmazione in C ho avuto qualche difficoltà a capire la sintassi dei comandi. Poi ho trovato il testo di Brian W. Evans Arduino programming notebook, un testo breve, sintetico e abbastanza completo… in inglese! Allora ho pensato di tradurlo. La traduzione è adattata e ottimizzata anche con l’aiuto di altri testi di Massimo Banzi, Lucio Sciamanna, Maik Schmidt, Mirco Segatello, Marco Lai, etc.
Spero di aver fatto cosa gradita a quanti si avvicinano ad Arduino e non hanno esperienze di programmazione e masticano poco o per nulla l’inglese.
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Prefazione
Questi appunti, facili da usare, vogliono essere un utile riferimento per programmare e per conoscere la struttura e la sintassi di base dei comandi del microcontrollore Arduino. Sono stati esclusi argomenti avanzati che fanno di questi appunti un utilizzo adatto a principianti per cui si rimanda ad altri fonti: siti web, libri, workshop.
La struttura di base del linguaggio di programmazione da cui Arduino deriva è il C. Questi appunti vogliono descrivere la sintassi degli elementi più comuni del linguaggio di programmazione e illustra il loro utilizzo, con esempi e frammenti di codice. Questo include molte funzioni della libreria di base seguita da un'appendice con schemi campione e programmi iniziali. I complimenti del progetto generale vanno a O'Sullivan e a Igoe per il testo Physical Computing dove possibile.
Per un'introduzione alla progettazione interattiva di Arduino, consultate il libro di Massimo Banzi Getting Started with Arduino, Arduino. La guida ufficiale o altri libri su Arduino.
Per chi fosse interessato a conoscere più approfonditamente il linguaggio di programmazione in C, si suggerisce Kernighan e Ritchie, The C Programming Language, seconda edizione, così come Prinz e C Crawford Nutshell; essi forniscono tante altre spiegazioni sulla sintassi originale di programmazione.
Soprattutto, questi appunti non sarebbero stati possibile senza la grande comunità e al materiale originale che si trova sul sito Arduino, http://www.arduino.cc.
Struttura del programma
Structure - struttura
La struttura di basedel linguaggio di programmazioneArduino (sketch[1]) è abbastanza semplice eviene eseguito inalmenodue parti.Queste dueparti necessarie (dette anche funzioni) sono racchiuse nei seguenti blocchi di istruzioni.
void setup()
{
   istruzioni che devono essere eseguire una sola volta all’inizio del programma;
}
void loop()
{
   ciclo in cui viene racchiuso il programma vero e proprio che deve essere eseguito ripetutamente finché la scheda non viene spenta;
}
Dove setup () è la preparazione, loop () è l'esecuzione.
Entrambe le funzioni sono necessarie per l’esecuzione del programma.
Il contenuto scritto dentro le parentesi graffe, e quindi dopo la funzione setup, contiene ed esegue la dichiarazione di tutte le variabili. La funzione setup è posta sempre all'inizio del programma. Essa viene eseguita solo una volta, ed è usata per impostare i pin del microcontrollore Arduino, il cosidetto pinMode, o inizializzare la comunicazione seriale.
Segue la funzione loop. Essa include il codice da eseguire in modo continuo: lettura ingressi, attivazione uscite, ecc. Questa funzione è il cuore di tutti i programmi di Arduino.
setup ()
Il setup () viene eseguito una volta sola appena si avvia il programma. Viene utilizzato per inizializzare i pin del microcontrollore Arduino e quindi stabilisce i pin di ingresso e di uscita, e/o inizializza la comunicazione seriale. Deve essere incluso in un programma, anche se non ci sono istruzioni da eseguire.
void setup ()
{
   pinMode (pin, OUTPUT); / / imposta la variabile 'pin' come uscita
}
loop ()
La funzione loop () fa girare consecutivamente il programma contenuto all’interno delle parentesi graffe, permettendo al programma di scambiare, rispondere e controllare la scheda Arduino.
void loop ()
{
   digitalWrite (pin, HIGH);         / / il 'pin' è su
   delay (1000);                         / / un secondo di pausa
   digitalWrite (pin, LOW);         / / il 'pin' è giù
   delay (1000);                         / / un secondo di pausa
}
Functions - Funzione
Una funzione è un blocco di codice che ha un nome ben definito, quindi è un blocco di istruzioni che vengono eseguiti quando la funzione viene chiamata. La funzione setup () e void loop () sono già stati già descritti. Le altre funzioni saranno descritte più avanti.
Le funzioni sono utilizzate per eseguire operazioni ripetitive in modo da ridurre il codice programma ed evitare quindi confusione nel programma stesso.
Le funzioni sono dichiarate all’inizio del programma e specificate dal tipo di funzione.
La struttura della funzione è la seguente:
<Tipo del valore restituito> <nome funzione> ( <elenco dei parametri> )
Dopo il tipo, occorre dichiarare il nome dato alla funzione e tra parentesi i parametri che vengono passati alla funzione.
Esempio:
int delayVal()
Il tipo di valore che viene restituito dalla funzione 'int' per la funzione delayVal è di tipo intero. Se nessun valore deve essere restituito il tipo di funzione è nullo.
I tipi di dati (int, byte, long, insigne long) verranno spiegati più avanti.
Esempio: la funzione int per la variabile delayVal() è di tipo intero e viene usato per impostare un valore di ritardo in un programma leggendo il valore di un potenziometro. Prima occorre dichiarare una variabile locale v; viene letto il valore del potenziometro che dà un numero compreso tra 0-1023, poi si divide tale valore per 4, così si ha un valore finale compreso tra 0-255, e infine viene restituito il valore al programma principale.
Esempio:
int delayVal()
{
   int v;                            // crea temporaneamente una variabile di nome 'v'
   v = analogRead(pot);  // legge il valore del potenziometro
   v /= 4;                         // converte il valore 0-1023 a 0-255
   return v;                     // restituisce il valore finale
}
{ } Curly braces - Le parentesi graffe
Le parentesi graffe (note anche semplicemente come "parentesi" o "parentesi graffe") definiscono l'inizio e la fine dei blocchi di codice e dei blocchi di istruzioni come il void loop () e le istruzioni condizionate if.
Type function ()
{
   statements;
}
Una parentesi graffa aperta { deve essere sempre seguita da una parentesi graffa di chiusura }.
Il numero delle parentesi graffe devono essere uguali. Una parentesi aperta e non chiusa può portare a errori nascosti che il compilatore del programma non vede e che a volte può essere difficile da rintracciare in un programma di grandi dimensioni.
L'ambiente Arduino include una comoda funzione per controllare le parentesi graffe. Basta selezionare un check, o anche fare clic sul punto di inserimento subito dopo una parentesi, e la sua corrispondente parentesi di chiusura sarà evidenziata.
; Semicolon - Punto e virgola
Il punto e virgola è utilizzato per chiudere ogni istruzione o dichiarazione e serve a separare gli elementi del programma. Il punto e virgola permette di scrivere due o più istruzioni su una stessa riga, ma questo rende il codice più difficile da leggere.
Un punto e virgola è anche usato per separare gli elementi in un ciclo for.
int x = 13; // assegna alla variabile 'x' il numero intero 13
Nota: Dimenticare di terminare una riga con un punto e virgola si tradurrà in un errore di compilazione. L’errore può anche non essere evidente. Se il programma genera un errore di compilazione, una delle prime cose da controllare sono i punto e virgola mancanti, nei pressi della linea dove il compilatore si trova.
/ * ... * / Block comments - Blocco commenti
All’inizio di ogni programma è conveniente scrivere un commento al programma stesso. Una serie di righe di commenti costituiscono un blocco. Il blocco del commento è un’area di testo ignorato dal programma e viene utilizzato per aiutare a capire le parti del programma.
Iniziano con / * e finiscono con * / e possono estendersi su più righe.
/ *         Questo è un blocco di apertura del commento.
            Non dimenticare il blocco di commento di chiusura.
            Essi devono essere sempre bilanciati!
* /
Poiché i commenti sono ignorati dal processore di Arduino non occupano spazio di memoria, quindi possono essere usati con generosità e possono anche essere usati per "commentare" blocchi di codice per il debug dello skecth.
Nota: Mentre è possibile completare ogni singola riga del programma con un blocco di commento, non è permesso inserire un secondo blocco di commenti al suo interno.
// Line comments - Singola linea di commento
I commenti di singola linea iniziano con // e terminano con la prossima linea di codice.
Come i commenti a blocchi, essi sono ignorati dal programma e non occupano spazio di memoria.
// Questo è un commento singola linea
I commenti di singola linea sono spesso utilizzati dopo una dichiarazione valida per fornire maggiori informazioni su ciò che la dichiarazione compie o per fornire un promemoria.
Variabili
Variables - Le variabili
Qualsiasi dato presente in uno skecth deve essere associato a un tipo di dato. La variabile, proprio per la sua caratteristica, contiene un valore numerico che può cambiare durante lo svolgimento del programma stesso.
Il valore assegnato alle costanti, che vedremo più avanti, vengono definite anch’esse all’inizio del programma, ma il suo valore non può essere modificato o sostituito.
La variabile deve essere dichiarata e, opzionalmente, le può essere assegnato un valore che resta in memoria per tutto il tempo dell’esecuzione del programma.
Il codice seguente dichiara una variabile denominata inputVariable e poi le viene passato il valore ottenuto sul pin di ingresso analogico 2:
int inputVariable = 0;                     // dichiara una variabile e assegna il valore 0
inputVariable = analogRead (2);   // il valore acquisito sul pin analogico 2 viene
// assegnato alla variabile inputVariable
La prima riga dichiara che conterrà un valore int, (abbreviazione di numero intero). La seconda riga assegna (=) alla variabile inputVariable il valore analogico prelevato sul pin 2 del microncontrollore Arduino. Questo rende il valore del pin accessibile in altre parti del programma.
Una volta che una variabile è stata assegnata, o ri-assegnata, è possibile verificare il suo valore per vedere se soddisfa determinate condizioni, oppure è possibile utilizzare direttamente il suo valore.
Di seguito sono illustrate tre operazioni utili con le variabili.
L’esempio seguente verifica il contenuto della variabile inputVariable.
Se è inferiore a 100, inputVariable assume il valore 100, e quindi viene impostato un ritardo in base a inputVariable che ora è di 100:
if (inputVariable <100) // test variabile se è meno di 100
{
inputVariable = 100; // se il valore è uguale a 100
}
ritardo (inputVariable); // utilizza il valore contenuto nella variabile per impostare il ritardo
Nota: Le variabili dovrebbe avere un nome descrittivo, per rendere il programma più leggibile. I nomi delle variabili come tiltSensor o pulsante aiutano il programmatore alla lettura del codice e a capire che cosa rappresenta la variabile. I nomi delle variabili come var o di valore, d'altro canto, fanno ben poco per rendere il codice leggibile e vengono utilizzati solo qui come esempi. Una variabile può essere chiamata con qualsiasi altra parola che non sia contenuta nel set dei comandi di Arduino.
Variable declaration - Dichiarazione delle variabili
Tutte le variabili devono essere dichiarate prima di poter essere utilizzati. La dichiarazione di una variabile significa definire il suo tipo di valore, come int, long, float, ecc, la definizione di un nome specifico, e facoltativamente l'assegnazione di un valore iniziale. Questo deve solo essere fatto una volta in un programma ma il valore può essere modificato in qualsiasi momento usando gli operatori aritmetici e la ri-assegnazione del valore.
L'esempio seguente dichiara che inputVariable è un int, cioè di tipo intero, e che il suo valore iniziale è uguale a zero. Questa operazione è chiamata “dichiarazione semplice”.
int inputVariable = 0;
Una variabile può essere dichiarata in qualunque punto del programma e svolge il suo compito nella parte del programma in cui viene utilizzata.
Variable scope - Portata della variabile
Una variabile può essere dichiarata all'inizio del programma prima di void setup (), oppure localmente cioè all'interno di funzioni, e talvolta la variabile può essere dichiarata all'interno di un blocco di istruzioni come in un ciclo for.
Nel punto di programma in cui la variabile viene dichiarata, determina la portata della variabile stessa, o la capacità in alcune parti di un programma di utilizzare la variabile stessa.
Una variabile è globale se è dichiarata all'inizio del programma, prima della funzione setup () e può essere utilizzata da ogni funzione e istruzione in tutto il programma.
Una variabile è locale quando è definita all'interno di una funzione o come parte di un ciclo for. La variabile locale è visibile e quindi può essere utilizzata solo all'interno della funzione in cui è stata dichiarata. E' quindi possibile avere due o più variabili con lo stesso nome in diverse parti dello stesso programma che contengono valori diversi. Garantendo che solo una funzione ha accesso alle sue variabili semplifica il programma e riduce il rischio di errori di programmazione.
Il seguente esempio mostra come dichiarare alcuni tipi diversi di variabili e dimostra la visibilità di ogni variabile:
int value;               // 'value' è visibile in tutto il programma e in ogni funzione
void setup()
{
// non è necessaria alcuna dichiarazione di variabile
}
void loop()
{
for (int i=0; i<20;) // 'i' è visibile solo all’interno del ciclo for
{
i++;
}
float f;                  // 'f' è visibile dentro la funzione loop
}
Tipi di dati
Tipi di dichiarazione
Rappresentazione
N. di byte
Intervallo
Bolean
True – False / On –Off / High - Low
Char
Carattere
1 (8 bit)
- 127 +127
Byte
Carattere
1 (8 bit)
0 +255
Int
Numero intero
2 (16 bit)
-32.768 + 32.767
Unsigned int
Numero intero
2 (16 bit)
0 + 65.535
Short
Numero intero "corto"
2 (16 bit)
Long
Numero intero "lungo"
4 (32 bit)
-2.147.483.648 +2.147.483.647
Float
Numero reale
4 (32 bit)
-3.4028235E+38a + 3.4028235E+38
Double
Numero reale "lungo"
8 (64 bit)
1.7976931348623157 x 10308
Boolean - boleano
La variabile di tipo boleano può assumere un solo valore: vero o falso.
Char
Il tipo char contiene uno ed un solo carattere definito secondo lo standard ASCII, quindi qualsiasi lettera (maiuscola o minuscola), cifra (da 0 a 9) e simbolo previsto dalla codifica. Arduino lo conserva in forma di numero, anche se quello che si vede è un testo.
Per dichiarare una variabile char, ad esempio inizializzandola con la lettera 'r', basta scrivere: char a = 'r'.</span></div> <div style="margin: 0cm 0cm 14pt;"><span style="color: blue; font-size: 13.5pt;">Può contenere valori compresi tra -128 a 127 e occupa un byte di memoria.</span></div> <div style="margin: 0cm 0cm 14pt;"></div> <div style="margin: 0cm 0cm 14pt;"><b><span style="color: blue; font-size: 13.5pt;">Byte</span></b></div> <div style="margin: 0cm 0cm 14pt;"><span style="color: blue; font-size: 13.5pt;">il byte occupa 8 bit, può contenere un valore numerico senza decimali e può assumere un valore compreso tra 0 e 255.<span style="color: blue; font-size: 13.5pt;">Esempio: </span></span></div> <div style="margin: 0cm 0cm 14pt;"><span style="color: blue; font-size: 13.5pt;">byte someVariable = 180; // dichiara 'someVariable' come un tipo byte
Int
La variabile di tipo intero è un tipo di dato, molto utilizzato in Arduino, per memorizzare numeri senza decimali. Può assumere valori negativi. Occupa 2 byte, quindi 16 bit di memoria. Il valore può essere compreso tra -32.768 e 32.767 . Esempio:
int someVariable = 1500; // dichiara 'someVariable' come un tipo intero
Nota: Le variabili intere se raggiungono il valore massimo (o valori minimi) in una operazione aritmetica o di confronto, per esempio, se x = 32767 e ad una successiva istruzione si aggiunge 1 a x (si toglie 1 a x), il valore di x ricomincia da -32.768 (il valore diventa + 32767).
Unsigned int
È uguale a int, occupa 2 byte di memoria e non può assumere valori negativi. Il suo intervallo va da 0 a 65.535.
Long
Il tipo long è come un int, che utilizza 4 byte, quindi 32 bit per estendere il valore da memorizzare. Infatti il valore che può contenere è compreso tra -2.147.483.648 e 2.147.483.647. Il tipo long non contiene decimali. Esempio:
long someVariable = 90000          // dichiara 'someVariable' di tipo long
Unsigned long
Unsigned long è una versione di long che non contiene numeri negativi; infatti può contenere valori compresi tra 0 e 4.294.967.295.
Float
Memorizza un numero a virgola mobile compreso tra -3.4028235E+38 a + 3.4028235E+38. Questo tipo di variabile può rappresentare numeri molto piccoli o numeri molto grandi, positivi e negativi con o senza decimali. La precisione dopo il punto decimale è di 7 cifre. I numeri in virgola mobile per la loro maggiore risoluzione rispetto agli interi, 4 byte cioè 32 bit. Esempio:
Float someVariable = 3,14; // dichiara 'someVariable' come un tipo in virgola mobile
Nota: i numeri a virgola mobile non sono esatti, e possono portare a risultati anche strani. I calcoli matematici sono più lenti rispetto ai calcoli con variabili intere. Se possibile le variabili di tipo float sono da evitare.
Double
Il tipo double è un numero che ha una precisione a virgola mobile doppia rispetto a Float e può contenere un valore massimo di 1.7976931348623157 x 10308.
String
Il set dei caratteri ASCII può essere usato per contenere informazioni testuali (un messaggio su un display LCD o un messaggio attraverso la comunicazione seriale).
Per la memorizzazione viene utilizzato un byte per ogni carattere, più un carattere null (vuoto) per dire ad Arduino che la stringa di caratteri è finita.
Un esempio:
char string1[] = "Arduino";          // 7 caratteri + 1 carattere null</span></div> <div style="margin: 0cm 0cm 14pt;">char string2[8] = "Arduino";       // Come sopra</span></div> <div style="margin: 0cm 0cm 14pt;">
Array
Un array è un insieme di valori impilati a cui si accede attraverso un indice. Ogni valore nella tabella o matrice può essere richiamato indirizzando il puntatore numerico nell’indice della tabella. Gli array sono indicizzati a partire dal numero zero, infatti il primo valore posto all’inizio della matrice ha come indice numerico proprio il numero 0.
Un array deve essere dichiarato e, opzionalmente, possono essere assegnati anche i valori prima di utilizzarlo.
Int myArray [] = {valore 0, valore 1, valore 2, ...}
Allo stesso modo è possibile dichiarare un array dichiarando il tipo di array e la dimensione e poi assegnare i valori:
int myArray [5];    // dichiara un array di interi avente 6 caselle
myArray [3] = 10; // assegna all'indice 4 il valore 10
Per recuperare un valore contenuto in un array, occorre dichiarare una variabile e poi assegnarla all’indice numerico dell’array:
x = myArray [3];   // ad x verrà assegnato il valore 10
Gli array sono spesso utilizzati nei cicli for, in cui il contatore di incremento viene utilizzato anche come posizione di indice per ogni valore contenuto nella matrice. L'esempio seguente utilizza un array per lo sfarfallio di un LED. Utilizzando un ciclo for, il contatore inizia a scrivere il valore nella posizione 0 dell’indice nell'array sfarfallio [], in questo caso 180, al pin PWM 10, pausa per 200ms, poi si sposta alla posizione di indice successiva.
int ledPin = 10;    // inizializzata la variabile ledPin e assegna il valore 10
byte flicker[ ] = {180, 30, 255, 200, 10, 90, 150, 60};
                            // Sopra sono riportati 8 valori diversi
void setup()         
{
pinMode(ledPin, OUTPUT); // il pin 10 è un uscita del microcontrollore
}
void loop()
{
for(int i=0; i<7; i++)          // esegue un ciclo utilizzando i numeri contenuti nell’array
{                                    
analogWrite(ledPin, flicker[i]); // attiva il Pin specificato dalla variabile LedPin con il valore contenuto nell’array con la posizione dell’indice “i”
delay(200);                             // pausa di 200ms
}
}
Operazioni aritmetiche
Calcoli aritmetici e formule
Gli operatori aritmetici sono addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione. L’operazione restituisce la somma, differenza, prodotto o quoziente (rispettivamente) di due operandi.
y = y + 3;
x = x - 7;
i = j * 6;
r = r / 5;
L'operazione è condotta utilizzando il tipo di dati degli operandi, così, per esempio, 9/4 il risultato è 2 invece di 2,25 perché 9 e 4 sono due interi e quindi non può fornire un risultato con il punto decimale. Questo significa anche che l'operazione può uscire fuori dalla memoria (overflow) se il risultato è più grande di ciò che può essere memorizzato nel tipo di dati.
Se gli operandi sono di tipo diverso, il tipo più grande è utilizzato per il calcolo. Per esempio, se uno dei numeri (operandi) è di tipo float e l'altro di tipo int, il microcontrollore utilizzerà per il calcolo la virgola mobile.
Quindi occorre dimensionare in modo opportuno le variabili in modo da contenere il risultato dal calcolo in modo appropriato.
Conoscere prima a che punto la variabile andrà in errore è importante; anche quando ricomincia il conteggio ciclico. Per i calcoli matematici che richiedono frazioni, è bene utilizzare le variabili float, ma con la consapevolezza del loro svantaggio: grandi dimensioni e velocità di calcolo lento.
Nota: Le variabili possono essere convertite al volo. Per esempio, i = (int) 3,6 imposterà i uguale a 3.
Compound assignments - Assegnazioni compound
Si tratta di operatori speciali che si usano per rendere più conciso il codice di programma. Esso combina un'operazione aritmetica con un’assegnazione di variabile.
Esempi:
a = a + 1 si può scrivere a++
a = a +2 si può scrivere a += 2
Attenzione! Se scrivo: value++, prima valuta la variabile value e poi la incrementa di 1; se invece scrivo: ++value prima incrementa di 1 e poi lo valuta. Lo stesso vale per –-
Questi operatori speciali si trovano comunemente nei cicli for. Le assegnazioni più comuni includono:
x + +        // è uguale a x = x + 1, incrementa la variabile x di +1
x - -          // è uguale a x = x - 1, decrementa x di -1
x += y      // è uguale a x = x + y, incrementa x di + y
x -= y       // è uguale a x = x - y, decrementa x di -y
x *= y       // è uguale a x = x * y, moltiplica x per y
x / = y      // è uguale a x = x / y, divide x per y
Nota: per esempio, x *= 3 da come risultato il triplo del valore di x e poi viene riassegnato alla variabile x.
Comparison operators - Operatori di confronto
Alcune volte si ha bisogno di confrontare una variabile o una costante con un'altra. Il confronto si uso nelle istruzioni condizionate if, while e for ​​per verificare se una determinata condizione è vera.
Esempi:
x == y        // x è uguale a y
x != y         // x è diverso da y
x <y           // x è minore di y
x > y          // x è maggiore di y
x <= y        // x è minore o uguale a y
x >= y        // x è maggiore o uguale a y
Logical operation - Gli operatori logici o operatori booleani
Gli operatori logici sono un modo per confrontare due espressioni. Si usano anche quando si vogliono combinare diverse condizioni. Restituiscono una funzione TRUE o FALSE.
Ci sono tre operatori logici AND, OR e NOT, che vengono utilizzati in istruzioni if:
AND logico:
if (x > 0 & & x < 5)    // vera solo se entrambe le espressioni sono vere
OR logico:
if (x > 0 || y> 0)        // vero se uno delle due espressioni è vera
NOT logico:
if (!x > 0)                  // vera solo se l’espressione è falsa
Costanti
Costanti
Il linguaggio Arduino ha una serie di parole chiave predefinite con valori speciali. HIGH e LOW si usano, quando si vuole accendere o spegnere un pin di Arduino. Input e Output si usano per impostare un determinato pin come ingresso o uscita.
True/false indica l fatto che una condizione o un’espressione è vera o falsa.
True/false - vero / falso
Questi sono costanti booleane che definiscono il livello logico. FALSO è facilmente definita come 0 (zero), mentre VERO viene spesso definito come 1, ma può anche essere altro eccetto lo zero.
Quindi in un certo senso booleano, -1, 2, e -200 sono anche definiti come VERO.
if (b == TRUE);
{
doSomething;
}
HIGH / LOW - alta / bassa
Queste costanti definiscono il livello del pin come alto o basso e vengono utilizzati durante la lettura o la scrittura del pin digitale. HIGH viene definito come livello logico 1, ON o 5 volt mentre LOW livello logico 0, OFF o 0 volt.
digitalWrite (13, HIGH);
Input / Output - ingresso / uscita
Costanti usate con il pinMode () per definire la modalità di un pin digitale come ingresso o uscita.
pinMode (13, OUTPUT);


[1] I programmi in Arduino sono chiamati skecth. Un programma è una serie di istruzioni che vengono lette dall’alto verso il basso e convertite in eseguibile e poi trasferite sulla scheda dall’IDE Arduino.

Login Form

Elettronica Open Source